Los Santos als Sehnsuchtsraum
09. June 2026, 10:39 in: beitrag
Mein neuer Artikel untersucht Grand Theft Auto V nicht primär als Phänomen von Gewalt, Satire oder Toxizität, sondern als Raum ästhetischer Erfahrung. Ausgangspunkt ist die Beobachtung, dass GTA V trotz seiner problematischen und häufig diskutierten Aspekte auch positive, ruhige und erstaunlich nachhaltige Erfahrungen ermöglicht: lange Fahrten durch Los Santos, das Hören der Radiosender, das Beobachten wechselnder Lichtstimmungen, zielloses Umherstreifen sowie das Fotografieren von Straßenszenen, Landschaften oder kleinen Details. Der Text fragt danach, wie sich diese Formen eines entschleunigten und ästhetisch orientierten Spielens theoretisch fassen lassen und welche Rolle die In-Game-Fotografie dabei spielt.
Zu diesem Zweck habe ich Ansätze aus den Game Studies, der Spielästhetik, dem Gameworld Tourism, der Raumtheorie, der virtuellen Fotografie sowie dem Konzept der Slow Game Time mit einer am Close Playing orientierten Analyse von GTA V verbunden. Los Santos stellt nicht lediglich eine Kulisse für Kriminalität und Eskalation dar, sondern einen bewohnbaren Sehnsuchtsraum: einen digitalen Ort, der erst durch Bewegung, Routinen, visuelle Praktiken und affektive Bindungen zu einem gelebten Raum wird.
In-Game-Fotografie und entschleunigtes Spielen erscheinen dabei nicht als randständige Fanpraktiken, sondern als Formen kultureller Aneignung, die GTA V als ein komplexes, widersprüchliches und ästhetisch wirkmächtiges Medienobjekt sichtbar machen.
Das ganze Paper hier: https://doi.org/10.56250/4134
"Los Santos als Sehnsuchtsraum" ist Bestandteil meiner Serie über GTA V:
Zu diesem Zweck habe ich Ansätze aus den Game Studies, der Spielästhetik, dem Gameworld Tourism, der Raumtheorie, der virtuellen Fotografie sowie dem Konzept der Slow Game Time mit einer am Close Playing orientierten Analyse von GTA V verbunden. Los Santos stellt nicht lediglich eine Kulisse für Kriminalität und Eskalation dar, sondern einen bewohnbaren Sehnsuchtsraum: einen digitalen Ort, der erst durch Bewegung, Routinen, visuelle Praktiken und affektive Bindungen zu einem gelebten Raum wird.
In-Game-Fotografie und entschleunigtes Spielen erscheinen dabei nicht als randständige Fanpraktiken, sondern als Formen kultureller Aneignung, die GTA V als ein komplexes, widersprüchliches und ästhetisch wirkmächtiges Medienobjekt sichtbar machen.
Das ganze Paper hier: https://doi.org/10.56250/4134
"Los Santos als Sehnsuchtsraum" ist Bestandteil meiner Serie über GTA V:
- "GTA V", Beitrag im Sammelband "Computerspiele - 50 zentrale Titel" (transcript, 2025-05)
- "Digitale Eskalation: Zur Systematik toxischer Kommunikation am Beispiel von GTA V" (IU, https://doi.org/10.56250/4062, 2025-06-26)
- "Los Santos als Sehnsuchtsraum" (IU, https://doi.org/10.56250/4134, 2026-06-09)
