Vorschläge für Bachelorarbeiten

Im Rahmen meiner Tätigkeit an der IU Internationale Hochschule im Fachbereich Gamedesign prüfe ich natürlich auch Bachelorarbeiten und nehme Kolloquien ab.

Hier sind einige Themenvorschläge. Nehmt
Kontakt auf, wenn Ihr Interesse habt.

Themenvorschläge



1. "Regeln und Mechaniken in Advergames".
Hier geht es natürlich um das Game Design aber auch um Psychologie, Marketing, Markenbildung, etc. Dafür kann mein Paper als Basis dienen:
https://repository.iu.org/items/582b50f3-ffa1-4e95-9a88-48a35a10f0a4

2. "Wie haben Raubkopien Spiele für Homecomputer beeinflusst?"
Hier geht es z.B. darum, ob Raubkopien zum Niedergang von z.B. C64 und Amiga geführt haben, oder ob die Technologie einfach veraltet war und die Entwickler bei Commodore einfach die Entwicklung verpasst haben.

3. "Vergleich browserbasierter und nativer Game Engines am Beispiel identischer 3D-Szenen".
Browser sind Funktionsmonster, sie können mit fast allen Medien umgehen. Aber wie schneiden sie im Vergleich mit vollständigen Game Engins (Godot, Unity, Unreal) ab? Als Basis könnte dieses Paper dienen: https://doi.org/10.56250/3632

4. "2D-Leveldesign mit interaktiven Tiefenebenen im Multiplayer"
Entwicklung und Analyse eines Leveldesign-Konzepts für 2D-Side-Scroller-Spiele, bei dem Vorder- und Hintergrund nicht nur visuell, sondern als spielrelevante Ebenen genutzt werden. Untersucht wird, wie durch das gleichzeitige Agieren (z. B. im Multiplayer) oder gezielte Wechsel zwischen Tiefenebenen neue Formen von Navigation, Rätseldesign und Spielerinteraktion entstehen können.

5. "Narration in Space Quest I, II und III" (reserviert)
Space Quest ist eine meiner Lieblingsserien aus dem Hause Sierra. Narration, Inspirationsquellen sowie die Darstellung von Roger Wilco werden über die ersten drei Teile analysiert. Mittel der Wahl ist ein Close Playing, also ein intensitves und vollständiges Durchspielen mit gleichzeitiger Videoaufnahme.

6. "Die Evolution der Manager-Spiele"
Seit den 1980er Jahren kommen vor allem aus Deutschland Manager-Spiele, sei es Die Siedler, Aufschwung Ost, MadTV, Der Planer oder Der Landwirtschaftsimulator. Die Arbeit soll die Geschichte dieses Genres nachvollziehen und ergründen, warum das Genre gerade in Deutschland so wichtig war und ist. Ziel ist es zudem, best practices und international gültige Regeln zu ermitteln.

7. „Friendly Fire: Wenn das Spiel erlaubt, gegen das eigene Team zu spielen“
Manche Spiele erlauben Friendly Fire, andere verhindern es vollständig. Untersucht werden soll, wie diese Designentscheidung Kooperation, Kommunikation und spielerische Möglichkeiten verändert. Als theoretische Grundlage kann das Modell des Kreativen Volumens dienen.

8. „Soziale Räume in Games: Warum werden manche Orte zu Treffpunkten?“
Parkplätze, Bars, Plätze oder Aussichtspunkte können zu sozialen Treffpunkten werden, obwohl sie dafür nicht vorgesehen waren. Untersucht werden soll, welche Eigenschaften des Game und Level Designs solche Aneignungen ermöglichen oder begünstigen.

9. „Die unsichtbare Spielwelt: Was passiert außerhalb des Sichtfelds?“
Gegner patrouillieren hinter Wänden, Trigger verändern Zustände und Objekte bewegen sich außerhalb des sichtbaren Bereichs. Die Arbeit untersucht diese unsichtbaren Vorgänge und ihre Bedeutung für Game Design und Spielerlebnis. Als Methode kann Spatial Close Playing mit einem bereitgestellten Analysewerkzeug eingesetzt werden.

10. „Auswahl oder Freiheit? Vorgegebene Lösungswege und kreatives Spielen“
Viele Games bieten mehrere Wege zum Ziel. Aber sind fünf vom Designer vorbereitete Lösungen bereits spielerische Freiheit? Untersucht werden soll die Grenze zwischen vorgegebener Auswahl und tatsächlich emergenten oder kreativen Lösungen.

11. „Design für das Unvorhersehbare: Wie entstehen ungeplante Spielweisen?“
Rocket Jumps, Physik-Tricks oder Speedrunning-Techniken entstehen teilweise ohne entsprechende Intention der Entwickler. Untersucht werden soll, welche Eigenschaften eines Game Designs solche ungeplanten Spielweisen ermöglichen oder sogar begünstigen.

12. „Der Wert des Nutzlosen: Funktionsfreie Räume in digitalen Spielen“
Nicht jeder Ort enthält Quests, Gegner oder Belohnungen. Gerade solche Räume können jedoch für Exploration, Rollenspiel, Fotografie oder soziale Aktivitäten genutzt werden. Die Arbeit untersucht ihre Bedeutung für die Aneignung digitaler Spielwelten.

13. „Fast Travel: Was passiert mit einer Spielwelt, wenn Wege übersprungen werden?“
Fast Travel verändert, wie Spieler eine Welt erkunden und wahrnehmen. Untersucht werden soll, ob dadurch vorhandene Handlungsmöglichkeiten seltener genutzt werden und sich der praktisch erfahrene Möglichkeitsraum einer Spielwelt verändert.

14. „Questmarker und Spielerfreiheit: Folgen wir dem Pfeil statt der Spielwelt?“
Questmarker und Navigationshilfen erleichtern die Orientierung, lenken aber zugleich die Aufmerksamkeit. Die Arbeit untersucht, ob dadurch vorhandene Möglichkeiten einer Spielwelt weniger wahrgenommen und genutzt werden.

15. „Speichern verändert das Spiel: Save-Systeme und spielerisches Risiko“
Freies Speichern, Checkpoints, Autosaves und Permadeath beeinflussen, welche Risiken Spieler eingehen und wie stark sie experimentieren. Untersucht werden soll, wie Save-Systeme den genutzten Möglichkeitsraum eines Games verändern.

16. „Kollision im Multiplayer: Was verändert sich, wenn Spieler sich im Weg stehen können?“
In manchen Multiplayer-Games laufen Spielfiguren durcheinander, in anderen können sie sich blockieren oder verschieben. Untersucht werden soll, wie diese scheinbar kleine Designentscheidung Kooperation, Taktik und emergente Handlungsmöglichkeiten verändert.

17. „Die vierte Wand als Spielmechanik am Beispiel von Monkey Island“
Monkey Island spielt immer wieder mit der Grenze zwischen Spielwelt, Spieler, Interface und Fiktion. Untersucht werden soll, wie das Durchbrechen der vierten Wand nicht nur für Humor und Narration, sondern auch als Bestandteil des Game Designs eingesetzt wird.

18. „Warum erinnern wir uns daran? Emergenz und erinnerungswürdige Spielerlebnisse“
Besonders erinnerungswürdige Spielerlebnisse entstehen häufig aus ungeplanten Situationen, ungewöhnlichen Lösungen oder dem Zusammenspiel verschiedener Systeme. Die Arbeit untersucht, welche Eigenschaften eines Game Designs solche Momente begünstigen.

19. „Vom Spielen zur Spielkultur: Wie entstehen neue Praktiken innerhalb von Games?“
Fotografie, Speedrunning, Roleplay, Car Meets oder Stunting gehen über die eigentlichen Spielziele hinaus. An einer ausgewählten Praxis soll untersucht werden, welche Eigenschaften eines Games ihre Entstehung und Entwicklung zu einer etablierten Spielpraxis ermöglichen.

20. „Ich habe es dir doch gesagt! Warum Spieler eindeutige Spielanweisungen nicht verstehen“
Spieler können an einfachen Interaktionen scheitern, obwohl ausdrücklich erklärt und gezeigt wird, was zu tun ist. Die Arbeit untersucht die Rolle von Spielerfahrung, tacitem Wissen, Interface-Konventionen und expliziten Instruktionen für die tatsächliche Handlungsfähigkeit.

21. „Wie groß ist ein kreatives Volumen? Möglichkeiten zur Messung spielerischer Potentialräume“
Lassen sich die Handlungsmöglichkeiten unterschiedlicher Games oder Level systematisch vergleichen oder sogar messen? Die Arbeit untersucht mögliche Kriterien für Größe und Dichte kreativer Potentialräume – einschließlich der Frage, ob eine solche Quantifizierung überhaupt sinnvoll möglich ist.

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